PC资源转口袋资源流程
# PC资源转口袋资源流程

# 蒙皮档处理
核心思路为运用【3dsMax骨骼链编辑工具】创建新骨骼以接替旧骨骼。若直接删减旧骨骼,将会导致蒙皮权重丢失,后续还需补充新骨骼的权重。而采用替换方式合并旧骨骼权重至新骨骼,能够在最大程度上保留原有权重。
| 步骤 | 说明 | |
|---|---|---|
| 1 | 检查低面模型 | 确保 低面模型大小、单位无误,模型处场景原点,无偏远无缩放值。 |
| 2 | 导入低面模型 | 将 低面模型导进 PC版本的 角色蒙皮档中,并且命名区分,另保存为口袋版蒙皮档。 |
| 3 | 编辑Bone | 要减少Bone骨骼使用,可用【3dsMax骨骼链编辑工具】重建骨骼链,合并骨骼,注意是保留原Bone,重新创建 Bone结构,后面再用新骨骼替换旧骨骼权重。 |
| 4 | 关联镜像骨骼链 | 部分呈镜像的骨骼链,可用动画骨骼镜像工具创建,也可以直接用【3dsMax骨骼链编辑工具】创建之后再手动关联镜像。 |
| 5 | 加入蒙皮 | 用低面模型蒙皮包裹PC版的高面模型,得到基础权重,减少后续权重调整工作量,然后将上一步骤中创建的新 Bone骨骼添加到蒙皮,并且设置好Bone骨骼的蒙皮POSE。 |
| 6 | 替换整理蒙皮权重 | 大部分都是 5节骨骼链变成 2\3节骨骼,可用【蒙皮权重替换工具】,将旧骨骼权重转移到新骨骼上。 |
| 7 | 检查旧Bone骨骼上的挂点 | 检查并手动将旧骨骼上的挂点 链接到新骨骼上(虽然3dsMax骨骼链编辑工具是自动处理,但可能有遗漏)。 |
| 8 | 检查新骨骼命名 | 对于重建的骨骼链,建议不要和旧骨骼重名,避免后续导入动画错误。而对于合并的骨骼建议保留原始名字,这样可以继续导入原骨骼动画。 |
| 9 | 删除旧骨骼 | 整理好新Bone骨骼,旧的Bone们就可以删除掉了。 |
| 10 | link武器骨骼 | 例如英魂项目的武器骨骼是链接到 rootbone根骨骼下,动画时用link约束到手掌上。为了后续使用高低模型角色动作批处理工具批量导入Bone动画,需要在蒙皮档上将武器link到手掌骨骼。 |
# Biped手指处理
实际上,在将PC资源转换为手机资源的过程中,角色主体骨骼的Biped无需进行过多改动,主要调整在于减少手指的数量和关节数量,例如将原本的5根手指调整为3根,将3节手指调整为2节手指。
📌
个人思路为:创建临时的“Bone骨骼手指”,使其接替“Biped手指”的权重,随后修改“Biped”的体型设置以调整手指,最后从“Bone手指”上替换回权重。
尽管通过此种方式创建临时手指继承权重的操作相对繁琐,但相较于重新刷取手指权重而言,仍不失为一种更为可行的方法。目前,该过程尚未开发出自动化工具,需进行手动处理。
# 骨骼链编辑工具
可在选中骨骼链的基础上创建出自定义节数的骨骼链,又或者将多节骨骼合并成一节骨骼。
📌
尽量保留第一节骨骼不处理,可继续复原骨骼的动画。

# 替换权重、合并权重
可将源骨骼权重转移到目标骨骼上。

# 锁定骨骼的位置曲线
在使用 3dsMax骨骼链编辑工具 合并骨骼之后,骨骼旋转值没有改变,但是骨骼位置和长度都被改变,如果后续继续导入原骨骼动画,可能会出现 位置错误,可在蒙皮档中将骨骼的位置曲线锁定,让其位置无法动画,而避免此问题。

📌
曲线被锁定之后,将无法添加删除曲线上的动画帧,也无法添加动画层

# 动画档处理
具体过程可使用高低模型角色动作批处理工具 ,批量导入PC版本的动画。
📌
- 检查 所有动画档,如果Bone骨骼有动画层,需要塌陷,3dsMax的 xaf 动画导入功能不支持 动画层。
- 检查 武器骨骼的链接关系,可能存在部分动画档武器链接到 手掌骨骼的情况,如过动画档的武器骨骼链接关系和蒙皮档不一致,就无法导入动画。
# 武器骨骼Link约束处理
高低模型角色动作批处理工具 在批量导入 xaf 动画时无法处理复杂的 Link 约束,只能手动处理。而且只有 蒙皮档骨骼上已经有 link 约束,而且和动画档一致的 link目标,才能正常导入动画。
核心是使用 以下插件 【快速复制动画控制器工具】

直接复制黏贴骨骼的 transform 控制,非传统的保存复制物体的 位置旋转缩放动画数值,因此动画层和各种约束绑定都可以复制黏贴,但是各种约束因为涉及 目标骨骼 ,如果当前场景中不存在 约束目标,就无法完整复制黏贴。

例如 link 约束,【快速复制动画控制器工具】可以复制动画控制器,但是无法复制 目标 设置,手动给每帧约束设置目标即可。
