3ds Max - 表情绑定
# ds Max - 表情绑定
# 工具启动
安装插件后,启动3ds Max,可在菜单栏看到【Superman】下拉菜单
注意,首次启动工具时,需要登录腾讯ArtHub(数字资产制作全生命周期管理系统)。
在弹出的ArtHub登录面板上输入账号(邮箱/手机号)和密码、点击【获取验证码】取得验证码并输入后,点击【登录】按钮进行账号登录。注意区分”合作伙伴“和”腾讯工作室“。
# 工具UI面板使用指导

# Arthub账号管理

# 转制工具选项卡
本转制工具UI面板使用2个选项卡(Tab)区分人脸绑定和肢体绑定转制、及动画传递功能区。

【表情Rig】选项卡功能区使用说明请阅读:表情Rig【纠正助手】选项卡功能区使用说明请阅读:纠正助手
【转制工具】选项卡功能区使用说明请阅读:转制工具链(Maya→Max)
【相关工具】选项卡功能区使用说明请阅读:相关工具
# 面板语言切换
用户可通过工具面板右上方的下拉框选择切换UI语言(支持中文、英语及韩语)。

# 补丁更新
工具检测到更新时会自动弹出更新面板,点击更新即可安装最新补丁

# 表情Rig
# 人脸绑定
流程与maya绑定类似,可参考绑定生成 (opens new window)
# 1.模型适配
# a.选择模型

# b.头部适配

# c.眼球适配

# 2.自动绑定
备注:"权重最大骨骼影响数"指一个顶点可以被骨骼影响的最大数量。Unity或Unreal Engine等游戏引擎,通常默认每个顶点被4个骨骼影响。对于需要更高级的动画效果或者更复杂的模型,可以适当增加这个数量。

注:自动绑定过程中可能遇到如下报错提示,直接点击“yes”即可。

# 3.权重调整

# 4.保存蒙皮

# 5.自动生成

| 文件 | 说明 | |
|---|---|---|
![]() 预览 | *.max 原模型文件 | 生成绑定前的模型文件 |
![]() 预览 | *_AnimationRig.max 绑定文件 | 动画师使用的文件(同Sample文件) |
![]() 预览 | *_skeleton.max 骨骼蒙皮文件 | 骨骼和模型蒙皮(不含动画和控制器) |
![]() 预览 | *_skeleton.fbx 引擎文件 | 引擎所使用的骨骼蒙皮 |
# 3.纠正助手
# 捏脸工具
加载捏脸参数
- 点击”捏脸数据编辑器“,如果缺少捏脸参数请导入捏脸参数
编辑捏脸参数
- 点击 enablePose 激活对应捏脸参数的编辑模式

调整骨骼位置后点击“RecordPose”

导出数据
DIY参数

![]() | 添加新的捏脸参数 |
|---|---|
![]() | 移除不需要的捏脸属性 |
- 重新打开捏脸数据编辑器, 会在最上方生成新的捏脸属性(删除捏脸属性需关闭编辑器再操作)

# 表情工具
通用表情FACS编辑器
![]() | 激活修改 |
|---|---|
![]() | 记录修改 |
![]() | 添加修形 |
![]() | 重置表情参数至默认 |
![]() | 导入预设表情参数 |
![]() | 导出当前表情参数 |
# 表情骨骼驱动
表情编辑器展示
# 表情数据导入导出
- 数据导入:表情FACS编辑器→编辑→导入模板

- 数据导出:表情FACS编辑器→编辑→导出模板

导出模板位置可以自由选择
# AU预览助手

- 相关工具
4.1参数DIY
捏脸参数DIY
预览
表情参数DIY

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4.2文件工具
杀毒工具

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1.安全打开文件
该功能借用3ds Max的Scene Security Tools插件来查杀.max文件中的恶意脚本(病毒)。
3ds Max恶意脚本有CRP\ADSL、ALC、ALC2、PhysXPluginMfx、MSCPROP等;带病毒的.max文件在被打开时通常会有弹出Script Controller窗口等异常出现,示例如下:

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操作说明:
1.点击工具面板上的【安全打开文件】按钮。
2.在弹出的“打开文件”对话框中选择可能带病毒的.max文件,可以选择多个文件进行批处理。

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注意,某些版本的3ds Max(比如2014)由于缺乏对应的3ds Max Scene Security Tools插件,故无法使用此功能清理文件病毒。此时MAXScript Listener会输出如下信息:
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2.恢复3dsMax出厂设置
该功能用于删除3ds Max的“设置文件夹”,以解决3ds Max因为被文件携带的病毒破坏而无法打开等情况。
3ds Max“设置文件夹”路径:C:\Users\【用户名】\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\【Max版本 - 64bit】
3ds Max“设置文件夹”名字为不同语言版本对应的语言缩写,比如英文版为ENU、中文版为CHS
操作说明:
1.点击工具面板上的【Max版本】下拉列表和【Max语言】下拉列表选择要删除“设置文件夹”的3ds Max版本号及语言版本。
2.点击工具面板上的【恢复出厂设置】。
反馈信息:
【反馈信息】文本框中会显示被删除的3ds Max“设置文件夹”的路径。

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注意,实际上该功能只是重命名了“设置文件夹”(添加了_BACKUP)后缀。
4.2模板工具
导入捏脸模板

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导入表情模板

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4.3蒙皮工具
模型间蒙皮传递
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蒙皮权重批量导入

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蒙皮权重批量导出
注:最大骨骼影响数的更改会直接应用到用户模型上,若不确定想要的最大骨骼影响数,可以将其设置为一个较大的数值(如10),这样可以导出模型上的原始权重。

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- 转制工具链(Maya→Max)
应用场景:
主要针对大型项目,同时具备Maya和Max双动画管线的业务。不用做2次生产,无需制作成本,仅通过下列工具快速将Maya主流程的绑定动画资产完全迁移至Max中,方便与Max动作管线协同推进动作流程
使用Superman 3ds Max绑定转制工具集,将Superman Maya角色绑定一键自动转换成3ds Max绑定,并轻松继承Maya动画。其中:
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5.1 人脸Rig转制
将Maya绑定的资产完全复刻到3dmax中,当前支持由Superman面部绑定Default,PC,手游自定义及XFace模板生成的绑定资产转化。
转制流程视频演示
mayaMax转制导出导入
工具步骤
1.Superman Maya工具导出
在maya中打开superman人脸绑定,点击3dsMax人脸转制导出即可一键导出转制的zip文件

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2.Superman Max工具导入
在3dsMax中,点击导入人脸转制,选择maya导出的zip即可一键生成同样的绑定

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注:如果转制后非常卡顿,可能是小版本问题,见 性能问题说明 (opens new window)
5.2 肢体Rig转制
Superman 3ds Max肢体绑定转制工具用于将Superman Maya工具集自动生成的身体绑定资产(或者其他身体绑定),轻松地一键转化成3ds Max Biped绑定。
工具支持:
Maya : 由Superman身体绑定Superbox biped模板生成的绑定资产(人形/非人形)的转化;或者通过【骨骼映射编辑器】指定各Biped对应骨骼后的自定义身体绑定资产的转化
3DsMax : 2018 - 2024
转制流程视频演示
以下视频演示Superman Maya到3ds Max Biped肢体转制流程(Superbox biped模板):
工具UI面板使用指导
使用Superman Maya工具集导出肢体转制数据文件

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使用Superman 3ds Max肢体转制工具生成Biped肢体绑定
Superman 3ds Max肢体绑定转制工具3.11.0版本的UI面板由1个执行按钮组成。

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样例文件
Superman 3ds Max肢体绑定转制工具提供了由Superman Maya身体绑定工具Superbox biped模板生成的绑定资产样例(包括包含网格及骨骼的.fbx及蒙皮权重的.w文件),用户可以用其对工具进行转化测试。
点击转制工具UI面板相应的数据文件选择按钮时,文件浏览对话框将自动定位到样例文件所在路径。
样例文件存放在:
Superbox biped - 【3ds Max安装路径】\scripts\superman_rigconv_3dsmax\samples\Superbox_body_sample<strong>superman_superbox_sample_skeleton.fbx
例如 C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2022\scripts\superman_rigconv_3dsmax\samples\Superbox_body_sample\superman_superbox_sample_skeleton.fbx
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骨骼映射编辑器
本工具在Superman 3.11后添加了【骨骼名称映射编辑器】功能面板,方便用户指定自定义身体绑定对应于各3ds Max Biped组件的骨骼名称。

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Superbox与Biped骨骼的名称映射关系文件类型为.csv;安装程序提供了以下预设文件,对应于Superbox各肢体绑定模板:
【3ds Max安装路径】/scripts/Superman/superman_rigconv/templates/biped_bone_mapping/
| 模板图标 | 名称映射文件 | 说明 |
|---|---|---|
![]() 预览 | superbox_biped.csv | 对应Superbox的biped模板(biped.sbg) |
![]() 预览 | superbox_biped_advanced.csv | 对应Superbox的biped_advanced模板(biped_advanced.sbg) |
![]() 预览 | superbox_epic_mannequin.csv | 对应Superbox的epic_mannequin模板(epic_mannequin.sbg) 和epic_mannequin_pd模板(epic_mannequin_pd.sbg) |
![]() 预览 | superbox_metahuman.csv | 对应Superbox的metahuman_pd模板(metahuman_pd_z.sbg) |
![]() 预览 | superbox_bird.csv | 对应Superbox的bird模板(bird.sbg |
![]() 预览 | superbox_quadruped.csv | 对应Superbox的quadruped模板(quadruped.sbg) |

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用户可自行添加骨骼名称映射文件,便于工具识别自定义骨骼。该文件格式为:【Biped骨骼代号】,【对应骨骼名】(,对齐旋转角X,对齐旋转角Y,对齐旋转角Z)
每根Biped骨骼对应一行信息,即:
Bip,【根骨名称】(,对齐旋转角X,对齐旋转角Y,对齐旋转角Z)
Pelvis,【盆骨名称】(,对齐旋转角X,对齐旋转角Y,对齐旋转角Z)
Spine,【脊柱骨第一节名称】(,对齐旋转角X,对齐旋转角Y,对齐旋转角Z)
…

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注意:
1.骨骼名称映射文件里必须包含【骨骼映射编辑器】面板的【是否必须】一列中被标识为”是“的Biped骨骼信息(Biped骨骼代号、对应骨骼名(,对齐旋转角X,对齐旋转角Y,对齐旋转角Z)
2.如果转换后生成的Biped骨骼与原始骨骼旋转明显不匹配,可添加/修改”对齐旋转角“进行修正(一般为-360、-180、-90、0、90、180、360这几个数值)
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修型驱动转置
本工具在Superman 3.10后添加修型驱动功能。使用Superman Maya的【身体Pose修型工具】(PoseWrangler)对肢体添加RBF修型驱动后,通过Pose Wrangler编辑器导出驱动数据文件(.json),并在Superman 3ds Max转制工具的【添加修型驱动】功能中加载,便可将修型驱动转换到3ds Max的绑定上。
工具使用流程视频演示
1.使用Superman Maya【身体Pose修型工具】编辑修型骨骼驱动后,导出.json数据文件。
2.将Maya原骨骼通过.fbx格式导入3ds Max;或者使用等价的3ds Max骨架(骨骼名相同、轴向相同)
3.在Superman 3ds Max工具的【转制工具】选项卡中,点击【添加修型驱动】按钮加载上步导出的.json文件,插件会自动生成相应的解算器
注意,本版本的修型驱动转置功能有以下限制:
5.3 动画继承
Superman 3ds Max人脸绑定转制工具集成Maya帧动画传递功能:通过直接拷贝动画帧到转制后的角色绑定上,最大程度自动化地在3ds Max中还原Maya角色动画,同时保持动画的可编辑性。
工具支持:
拷贝Maya Default人脸绑定模板控制器动画帧到转制后的3ds Max人脸绑定,保持动画效果完全一致
拷贝Maya Superbox biped(或者3ds Max Biped)肢体绑定骨骼动画帧到转制后的3ds Max Biped身体绑定,保持动画效果一致


















