天晴动作工具组文档
首页
内网站 (opens new window)
天晴盒子
Biped动画库
脚本文档
开发公约
  • MAXScript2020 Help (opens new window)
  • 3dsmax-2023-MAXScript Help (opens new window)
  • 3dsmax-2023-Max-Python Help (opens new window)
  • DeveloperSDK2023 Help (opens new window)
教程
更新
关于
  • 动画重定向
  • 3ds Max 文件降版本
  • GIF播放器
  • 表情绑定助手
  • MAXtoUnrealTools
  • MMD4Max
  • AnimFiltersMax2021
  • 分类
  • 标签
  • 归档
首页
内网站 (opens new window)
天晴盒子
Biped动画库
脚本文档
开发公约
  • MAXScript2020 Help (opens new window)
  • 3dsmax-2023-MAXScript Help (opens new window)
  • 3dsmax-2023-Max-Python Help (opens new window)
  • DeveloperSDK2023 Help (opens new window)
教程
更新
关于
  • 动画重定向
  • 3ds Max 文件降版本
  • GIF播放器
  • 表情绑定助手
  • MAXtoUnrealTools
  • MMD4Max
  • AnimFiltersMax2021
  • 分类
  • 标签
  • 归档
  • CATRig

    • 创建CAT
    • 创建特别注意
    • 动画-图层
    • 动画-IK_Arm_手
    • 动画-IK_Leg_腿
    • 动画-导入-bip
    • 动画-IK固定
    • 动画-缩放拉伸
    • 导出-Motion-Extraction-Node
  • NetSDK(C#)动画曲线插件课程
  • skinRig

    • 蒙皮增强
    • 游戏中的动画拉伸效果 - 上
    • UniRig自动骨骼蒙皮部署
    • iPhone表情捕捉3dsMax流程
    • 面部蒙皮权重处理
  • FBXMetaData
  • Engine

    • Unity上下半身动画融混合
    • Unity资源单位
    • UE4_AnimDynamics
    • UE4_Dynamic_Simulated_Ponytail
    • UE4_径向模糊
    • UE4CharacterMovement
    • montage
    • UE4基础材质
    • unity_DynamicBone
    • 快速创建包围盒UE4
    • 跳跃动作注意
    • 虚幻EditorUtilityBlueprint_动作资源批量工具
  • MaxPython_Msx

    • Python执行MAXScript
    • 3dsMax 安装 NumPy
    • Python 编译 pyd
    • Sublime Text 发送到 3ds Max
    • Visual Studio Code 发送到 3ds Max
    • 3dsMax_Python中文编码
    • 3dsMax PySide 控件键盘输入问题
    • Max不同版本的Python差异
    • FBX_SDK_动画操作
    • Python3编译Pyd-vc14.16
  • motionbuilder

    • MotionBuilder快捷键
    • 切换角色选择UI
    • 设置视口背景颜色
    • 调整层混合工具
    • Biped骨骼自由度设置
    • 创建视频参考
    • OpenMoBu工具集
    • 实时显示速度工具
    • 角色重定向流程
    • 书签工具
  • Ai

    • 豆包AI 视频 自动标签
    • ComfyUI-UniRig
    • Gemini3Pro聊ai工具的使用和原始数据积累
    • ComfyUI-MotionCapture
    • 骨架感知网络的动作重定向
    • 用于与网格无关的面部表情克隆的神经面部蒙皮
    • PhysHMR:从视觉中学习人形控制策略,以实现物理上合理的人体运动重建
    • Cascadeur动画调研
  • superman

    • 3ds Max - 表情绑定
      • 工具UI面板使用指导
      • Arthub账号管理
      • 转制工具选项卡
      • 面板语言切换
      • 补丁更新
      • 人脸绑定
        • 1.模型适配
        • 2.自动绑定
        • 3.权重调整
        • 4.保存蒙皮
        • 5.自动生成
      • 捏脸工具
      • 表情工具
        • 表情骨骼驱动
        • 表情数据导入导出
        • AU预览助手
    • AI视频面捕
    • 音频程序化生成口型动画
    • AutoWrap | BS2Bone
    • 捏脸
  • AI视频动捕产品调研
  • RigNet自动绑定角色-AI- 部署测试
  • MotoricaAI-MoGen 动画合成
  • 3dsMax与Spine互导工具
  • EasyMocap视频动捕部署测试
  • FreeMocap无标记视频动捕部署
  • RootMotion和InPlace动画差异
  • 虚幻物理资产导出XML
  • 关闭骨骼移动带转父级的特性
  • 简易Biped绑定框架方案
  • 关于蒙皮权重镜像匹配问题介绍以及解决方案
  • GVHMR视频动捕部署
  • UniRig自动骨骼蒙皮部署
  • 从AI视频跟踪到2D骨骼动画制作
  • PC资源转口袋资源流程
  • 教程
  • superman
2025-09-26
目录

3ds Max - 表情绑定

# ds Max - 表情绑定


‍

# 工具启动

安装插件后,启动3ds Max,可在菜单栏看到【Superman】下拉菜单

注意,首次启动工具时,需要登录腾讯ArtHub(数字资产制作全生命周期管理系统)。
在弹出的ArtHub登录面板上输入账号(邮箱/手机号)和密码、点击【获取验证码】取得验证码并输入后,点击【登录】按钮进行账号登录。注意区分”合作伙伴“和”腾讯工作室“。

‍

# 工具UI面板使用指导

image.png

# Arthub账号管理

image.png

‍

# 转制工具选项卡

本转制工具UI面板使用2个选项卡(Tab)区分人脸绑定和肢体绑定转制、及动画传递功能区。

image.png

【表情Rig】选项卡功能区使用说明请阅读:表情Rig【纠正助手】选项卡功能区使用说明请阅读:纠正助手

【转制工具】选项卡功能区使用说明请阅读:转制工具链(Maya→Max)

【相关工具】选项卡功能区使用说明请阅读:相关工具

# 面板语言切换

用户可通过工具面板右上方的下拉框选择切换UI语言(支持中文、英语及韩语)。

image.png

# 补丁更新

工具检测到更新时会自动弹出更新面板,点击更新即可安装最新补丁

image.png

‍

# 表情Rig

# 人脸绑定

流程与maya绑定类似,可参考绑定生成 (opens new window)

# 1.模型适配

# a.选择模型

image.png

# b.头部适配

image.png

# c.眼球适配

image.png

‍

# 2.自动绑定

备注:"权重最大骨骼影响数"指一个顶点可以被骨骼影响的最大数量。Unity或Unreal Engine等游戏引擎,通常默认每个顶点被4个骨骼影响。对于需要更高级的动画效果或者更复杂的模型,可以适当增加这个数量。

image.png

注:自动绑定过程中可能遇到如下报错提示,直接点击“yes”即可。

image.png

‍

# 3.权重调整

image.png

‍

# 4.保存蒙皮

image.png

‍

# 5.自动生成

image.png

文件
说明
image.png
预览
*.max 原模型文件 生成绑定前的模型文件
image.png
预览
*_AnimationRig.max 绑定文件 动画师使用的文件(同Sample文件)
image.png
预览
*_skeleton.max 骨骼蒙皮文件 骨骼和模型蒙皮(不含动画和控制器)
image.png
预览
*_skeleton.fbx 引擎文件 引擎所使用的骨骼蒙皮

‍

# 3.纠正助手

# 捏脸工具

加载捏脸参数

  • 点击”捏脸数据编辑器“,如果缺少捏脸参数请导入捏脸参数

编辑捏脸参数

  • 点击 enablePose 激活对应捏脸参数的编辑模式

image.png

调整骨骼位置后点击“RecordPose”

image.png

导出数据

‍

DIY参数

image.png

image.png
添加新的捏脸参数
image.png
移除不需要的捏脸属性
  • 重新打开捏脸数据编辑器, 会在最上方生成新的捏脸属性(删除捏脸属性需关闭编辑器再操作)

image.png

‍

# 表情工具

通用表情FACS编辑器

image.png
激活修改
image.png
记录修改
image.png
添加修形
image.png
重置表情参数至默认
image.png
导入预设表情参数
image.png
导出当前表情参数

‍

‍

# 表情骨骼驱动

表情编辑器展示

‍

# 表情数据导入导出

  • 数据导入:表情FACS编辑器→编辑→导入模板

image.png

  • 数据导出:表情FACS编辑器→编辑→导出模板

image.png

导出模板位置可以自由选择

‍

# AU预览助手

image.png

‍

  1. 相关工具

4.1参数DIY

捏脸参数DIY

预览

表情参数DIY

image.png

预览

4.2文件工具

杀毒工具

image.png

预览

1.安全打开文件

该功能借用3ds Max的Scene Security Tools插件来查杀.max文件中的恶意脚本(病毒)。

3ds Max恶意脚本有CRP\ADSL、ALC、ALC2、PhysXPluginMfx、MSCPROP等;带病毒的.max文件在被打开时通常会有弹出Script Controller窗口等异常出现,示例如下:

image.png

预览

操作说明:

1.点击工具面板上的【安全打开文件】按钮。

2.在弹出的“打开文件”对话框中选择可能带病毒的.max文件,可以选择多个文件进行批处理。

image.png

预览

注意,某些版本的3ds Max(比如2014)由于缺乏对应的3ds Max Scene Security Tools插件,故无法使用此功能清理文件病毒。此时MAXScript Listener会输出如下信息:

预览

2.恢复3dsMax出厂设置

该功能用于删除3ds Max的“设置文件夹”,以解决3ds Max因为被文件携带的病毒破坏而无法打开等情况。

3ds Max“设置文件夹”路径:C:\Users\【用户名】\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\【Max版本 - 64bit】

3ds Max“设置文件夹”名字为不同语言版本对应的语言缩写,比如英文版为ENU、中文版为CHS

操作说明:

1.点击工具面板上的【Max版本】下拉列表和【Max语言】下拉列表选择要删除“设置文件夹”的3ds Max版本号及语言版本。

2.点击工具面板上的【恢复出厂设置】。

反馈信息:

【反馈信息】文本框中会显示被删除的3ds Max“设置文件夹”的路径。

image.png

预览

注意,实际上该功能只是重命名了“设置文件夹”(添加了_BACKUP)后缀。

4.2模板工具

导入捏脸模板

image.png

预览

导入表情模板

image.png

预览

4.3蒙皮工具

模型间蒙皮传递

预览

蒙皮权重批量导入

image.png

预览

蒙皮权重批量导出

注:最大骨骼影响数的更改会直接应用到用户模型上,若不确定想要的最大骨骼影响数,可以将其设置为一个较大的数值(如10),这样可以导出模型上的原始权重。

image.png

预览

  1. 转制工具链(Maya→Max)

应用场景:

主要针对大型项目,同时具备Maya和Max双动画管线的业务。不用做2次生产,无需制作成本,仅通过下列工具快速将Maya主流程的绑定动画资产完全迁移至Max中,方便与Max动作管线协同推进动作流程

使用Superman 3ds Max绑定转制工具集,将Superman Maya角色绑定一键自动转换成3ds Max绑定,并轻松继承Maya动画。其中:

预览

image.png

预览

5.1 人脸Rig转制

将Maya绑定的资产完全复刻到3dmax中,当前支持由Superman面部绑定Default,PC,手游自定义及XFace模板生成的绑定资产转化。

转制流程视频演示

mayaMax转制导出导入

工具步骤

1.Superman Maya工具导出

在maya中打开superman人脸绑定,点击3dsMax人脸转制导出即可一键导出转制的zip文件

image.png

预览

2.Superman Max工具导入

在3dsMax中,点击导入人脸转制,选择maya导出的zip即可一键生成同样的绑定

image.png

预览

注:如果转制后非常卡顿,可能是小版本问题,见 性能问题说明 (opens new window)

5.2 肢体Rig转制

Superman 3ds Max肢体绑定转制工具用于将Superman Maya工具集自动生成的身体绑定资产(或者其他身体绑定),轻松地一键转化成3ds Max Biped绑定。

工具支持:

Maya : 由Superman身体绑定Superbox biped模板生成的绑定资产(人形/非人形)的转化;或者通过【骨骼映射编辑器】指定各Biped对应骨骼后的自定义身体绑定资产的转化

3DsMax : 2018 - 2024

转制流程视频演示

以下视频演示Superman Maya到3ds Max Biped肢体转制流程(Superbox biped模板):

工具UI面板使用指导

使用Superman Maya工具集导出肢体转制数据文件

image.png

预览

使用Superman 3ds Max肢体转制工具生成Biped肢体绑定

Superman 3ds Max肢体绑定转制工具3.11.0版本的UI面板由1个执行按钮组成。

image.png

预览

样例文件

Superman 3ds Max肢体绑定转制工具提供了由Superman Maya身体绑定工具Superbox biped模板生成的绑定资产样例(包括包含网格及骨骼的.fbx及蒙皮权重的.w文件),用户可以用其对工具进行转化测试。

点击转制工具UI面板相应的数据文件选择按钮时,文件浏览对话框将自动定位到样例文件所在路径。

样例文件存放在:

Superbox biped - 【3ds Max安装路径】\scripts\superman_rigconv_3dsmax\samples\Superbox_body_sample<strong>superman_superbox_sample_skeleton.fbx

例如 C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2022\scripts\superman_rigconv_3dsmax\samples\Superbox_body_sample\superman_superbox_sample_skeleton.fbx

预览

骨骼映射编辑器

本工具在Superman 3.11后添加了【骨骼名称映射编辑器】功能面板,方便用户指定自定义身体绑定对应于各3ds Max Biped组件的骨骼名称。

image.png

预览

Superbox与Biped骨骼的名称映射关系文件类型为.csv;安装程序提供了以下预设文件,对应于Superbox各肢体绑定模板:

【3ds Max安装路径】/scripts/Superman/superman_rigconv/templates/biped_bone_mapping/

模板图标 名称映射文件 说明
image.png
预览
superbox_biped.csv 对应Superbox的biped模板(biped.sbg)
image.png
预览
superbox_biped_advanced.csv 对应Superbox的biped_advanced模板(biped_advanced.sbg)
image.png
预览
superbox_epic_mannequin.csv
对应Superbox的epic_mannequin模板(epic_mannequin.sbg)
和epic_mannequin_pd模板(epic_mannequin_pd.sbg)
image.png
预览
superbox_metahuman.csv 对应Superbox的metahuman_pd模板(metahuman_pd_z.sbg)
image.png
预览
superbox_bird.csv 对应Superbox的bird模板(bird.sbg
image.png
预览
superbox_quadruped.csv 对应Superbox的quadruped模板(quadruped.sbg)

image.png

预览

用户可自行添加骨骼名称映射文件,便于工具识别自定义骨骼。该文件格式为:【Biped骨骼代号】,【对应骨骼名】(,对齐旋转角X,对齐旋转角Y,对齐旋转角Z)

每根Biped骨骼对应一行信息,即:

Bip,【根骨名称】(,对齐旋转角X,对齐旋转角Y,对齐旋转角Z)

Pelvis,【盆骨名称】(,对齐旋转角X,对齐旋转角Y,对齐旋转角Z)

Spine,【脊柱骨第一节名称】(,对齐旋转角X,对齐旋转角Y,对齐旋转角Z)

…

image.png

预览

注意:

1.骨骼名称映射文件里必须包含【骨骼映射编辑器】面板的【是否必须】一列中被标识为”是“的Biped骨骼信息(Biped骨骼代号、对应骨骼名(,对齐旋转角X,对齐旋转角Y,对齐旋转角Z)

2.如果转换后生成的Biped骨骼与原始骨骼旋转明显不匹配,可添加/修改”对齐旋转角“进行修正(一般为-360、-180、-90、0、90、180、360这几个数值)

预览

修型驱动转置

本工具在Superman 3.10后添加修型驱动功能。使用Superman Maya的【身体Pose修型工具】(PoseWrangler)对肢体添加RBF修型驱动后,通过Pose Wrangler编辑器导出驱动数据文件(.json),并在Superman 3ds Max转制工具的【添加修型驱动】功能中加载,便可将修型驱动转换到3ds Max的绑定上。

工具使用流程视频演示

1.使用Superman Maya【身体Pose修型工具】编辑修型骨骼驱动后,导出.json数据文件。

2.将Maya原骨骼通过.fbx格式导入3ds Max;或者使用等价的3ds Max骨架(骨骼名相同、轴向相同)

3.在Superman 3ds Max工具的【转制工具】选项卡中,点击【添加修型驱动】按钮加载上步导出的.json文件,插件会自动生成相应的解算器

注意,本版本的修型驱动转置功能有以下限制:

5.3 动画继承

Superman 3ds Max人脸绑定转制工具集成Maya帧动画传递功能:通过直接拷贝动画帧到转制后的角色绑定上,最大程度自动化地在3ds Max中还原Maya角色动画,同时保持动画的可编辑性。

工具支持:

拷贝Maya Default人脸绑定模板控制器动画帧到转制后的3ds Max人脸绑定,保持动画效果完全一致

拷贝Maya Superbox biped(或者3ds Max Biped)肢体绑定骨骼动画帧到转制后的3ds Max Biped身体绑定,保持动画效果一致

Cascadeur动画调研
AI视频面捕

← Cascadeur动画调研 AI视频面捕→

最近更新
01
ComfyUI-MotionCapture
02-27
02
骨架感知网络的动作重定向
12-26
03
用于与网格无关的面部表情克隆的神经面部蒙皮
12-26
更多文章>
Theme by Vdoing | Copyright © 2019-2026 ND|99u:199505| 鄂ICP备2022012500号 | 鄂公网安备 42022202000122号

共产主义:是对生产资料的共享,不是对生活资料财产的均分

  • 跟随系统
  • 浅色模式
  • 深色模式
  • 阅读模式
×