Bone拉伸缩放导出检测工具
自动处理带有缩放的骨骼,打断骨骼链,让缩放总是在最后一节骨骼上。【检测是否有缩放值03.ms ,convert_stretch_scale.ms】
检测缩放 | 检测选中或者全场景物体是否有缩放动画,误差值 0.000002 |
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检测到的 缩放骨骼 | 该骨骼有缩放动画或者缩放控制器,反正就是时间轴长度的帧内不是完全 【100,100,100】的缩放 |
检测到的 被影响子级 | 父级有缩放动画,子级被影响,如果要安全处理,子级就必须断开 |
清除缩放 | 将选中物体的缩放恢复 【100,100,100】,将会删除缩放动画和缩放控制器 |
检测拉伸 | 检测选中或者全场景的 Bone 骨骼是否有拉伸值,误差值 0.000002 |
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关闭拉伸 | 关闭选中 Bone骨骼的拉伸效果, |
# 处理缩放
【处理缩放】主要有以下 3 个处理步骤。
● 拉伸转换缩放,将Bone骨骼的拉伸效果转换为缩放动画,以便导出FBX。
● 自动处理 位置,缩放曲线中的非法数值。
● 将有缩放动画的骨骼全都链接到 BoneRoot 骨骼下,以便导出FBX。
- 只处理 Bone 类型骨骼,其他类型包括Biped 暂时不处理。
- 【只处理时间轴内动画,之外动画放弃】
- 拉伸转换成缩放是非等轴缩放。