SplineIk
# NDSpline IK
# 使用步骤
- 英文版本3ds MAX 中使用,不支持其他语言版本
- 拾取线条
- 按父子顺序选中骨骼链后 点击 选中骨骼链 按钮(此为可选功能)
- 点击 确定 按钮 即可创建
两种创建方式: 一是选曲线,选中骨骼,然后创建IK。二是选曲线,然后自动创建骨骼。步骤都差不多。
# 拾取
拾取曲线必须是可编辑样条线类型。
如果没有拾取骨骼链则按照 每段线骨骼数量 自定创建骨骼。
点击按钮,选择选中的骨骼。应一根根骨骼加选,最后一个选中是尾骨,不要双击选择,双击选择是按骨骼树从下之上选择,如果骨骼链有分支,这样选择创建会出问题。
注意
- 曲线一定要比骨骼链长!
倒叙:
正常情况下,是按选中骨骼顺序依次约束到曲线上,倒序可反过来约束骨骼,如果你手动修改曲线的点序也是可以实现反转(建议手动修改曲线点序)
可以看看路径约束的设置,两个工具很多设置都是相同的作用 (opens new window)
# FK 设置
并行IKFK
FK和IK是两个独立的系统,可以在根节点的修改器上设置IKFK混合,默认为FK
此结构常见于自定义绑定中的手脚切换FK。
串行FK
每节IK是链接在FK下的,IKFK混合无效。
控制器类型 在新版中已经无所谓,不论是线圈还是骨骼都可以使用 spring Magic 计算。1.86
建议使用线圈类型
注意
- FK类型:并行FK - 控制器类型:骨骼 组合设置时,IFKF切换会有翻转BUG!1.86
# 曲线设置
拉伸 - 就是骨骼的拉伸效果,默认,不可设置。
贝塞尔手柄 - 曲线上的点如果是贝塞尔类型,则自动创建相应的控制器。
# 骨骼设置
创建骨骼方式
整线平均:按曲线整长平均分配创建,每根骨骼的长度都是一样的。
线段分配:在曲线上每两个点之间的线段分配,点密的地方骨骼也相对多,点疏位置骨骼也会长点。
线段骨骼数量:曲线上每段线几根骨骼,骨骼总数 = 曲线分段 * 线段骨骼数。
骨骼大小,创建出来的 虚拟体大小 = 骨骼大小 * 0.75 ,线圈其他控制器大小= 骨骼大小 * 6.0
下图就是两种分配方式创建的骨骼对比。
# IKFK对齐
IK 对齐按钮 在FK控制器的修改器面板中。
IKFK 切换开关在 根虚拟体上。
# 实验功能
提示
catmull-rom 曲线 和bezier 曲线,是使用这类曲线的基础算法搭建的splineik , 主要特性的避免掉曲线蒙皮带来的骨骼平均拉伸问题,这两个实验功能绑定中只有控制点两端的骨骼有拉伸效果,超出控制点范围的骨骼也不受拉伸。
# 导出塌陷
打断骨骼链接
,然后将骨骼的拉伸转换为骨骼缩放,以求最好的导出FBX动画效果。