简体魔域规范
# 一、检查模型、核对比例
比例参考设计稿,设计稿没有表明比例的,联系 王旭:250692 确认比例
# 二、虚拟体名称、位置的确定
# 1、虚拟体名称
主角:v_head v_r_weapon v_r_arm v_l_weapon v_l_arm v_pet
v_mantle v_r_leg v_l_leg
怪物:v_head v_armet v_misc v_l_weapon v_r_weapon v_mount
v_mantle
坐骑:v_head v_armet v_misc v_l_arm v_r_arm v_l_leg v_r_leg
怪物和骑宠共用的点只有三个head armet misc
如果骑宠要在左右脚或左右手加上l_arm r_arm l_leg r_leg绑点。
需要在对应的l_arm r_arm位置加上l_weapon r_weapon2个点。这样怪物
才能绑上光效
幻兽与骑宠绑点可以做如下对应:
幻兽: head armet misc l_weapon r_weapon v_mount v_mantle
骑宠: head armet misc l_arm r_arm l_leg r_leg
注:虚拟体数量不够需要增加时,使用v_extend1、v_extend2、v_extend3...
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# 2、虚拟体位置
联系 叶艳华:200311 将完整文件发送对方
# 三、蒙皮档规范检查
# 1、贴图,贴图设置完整
# 2、模型名称及重置
# 3、骨骼
Skin的权重骨骼数为:2
骨骼数量理论不超过120根,根据需求,在保证效果的前提下,尽量精简,复杂的模型,重点表现关键部分,有所取舍。尽量避免骨骼出现重名,合理使用骨骼镜像工具。
# 4、选择集
需求图中四个基础选择集
Bip:只包含参与导出C3的部分,未使用的不加入合集;
Bone:只包含参与导出C3的部分,不包含末端;
Bone_end:bone末端;
C3:参与C3导出的完整集合。
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纯bone的可忽略bip,有多套bip的需要分列bip_1、bip_2... 其他个人需求或习惯的选择集不设限制.
# 5、保存Bone的原始Pose
# 四、导出C3
# 1、面ID
错误如下:
正确:
使用插件: