Biped导入BVH动画细则
Biped导入BVH 动画细则
本文主要解决 3dsMax 中Biped 角色导入 bvh 动画时遇到 无法识别轨迹 而不能正常导入动画问题,并提供几份常见 bvh 来源相配套的 .mnm 名称标记文件,在此方法基础可使Biped 能导入任何来源的BVH动画。
# .mnm文件下载
使用以下 .mnm 名称标记文件可让 Biped 直接导入对应来源的 Bvh 动画。
- ThreeDPoseTracker_MarkerName.mnm
- Dollars_MarkerName.mnm
- Deepmotion_MarkerName.mnm
- plask.ai_MarkerName.mnm
mnm文件下载 https://sundaybox.cc/DownloadContent/BVH/ (opens new window)
# 0. BVH
BVH动画 (opens new window) 是一种通用的人体动画文件格式,其由 骨架,动画帧两部分信息构成,通用性非常广泛,各种涉及到角色动画的应用都支持 BVH ,但是BVH标准比较松散,每个应用导出的BVH骨骼可能名称不统一,导致无法直接加载,而另外需要一份 骨骼名称 .mnm标记文件来做 骨架映射。
如果不想使用 .mnm 文件标记骨骼名称,而直接去修改 bvh 文件中骨骼名字,也同样可以。
bvh骨骼动画文件格式 | Wei's Blog (vvingerfly.github.io) (opens new window)
# 0.1 bvh 中的骨架
如下图,红框部分为 骨骼名字。
BVH骨骼名称中不支持有空格。
如果遇到 这种 骨骼名中带空格的情况出现,只能在 .mnm 文件 忽略,不标记这部分骨骼,或者直接修改bvh文件,去掉这些骨骼名字中的空格。
# 0.2 bvh 中的动画
如下图,从 FrameTime 的下一行开始,每一行一帧动画。
# Biped 加载BVH
- Biped 会自动根据bvh文件设置骨骼结构。
例如biped 本来没有手指,但是bvh 文件中的骨架有手指,就自动设置biped 结构添加手指骨骼
- Biped脊椎始终比bvh 多一节。
列如 bvh 文件中的骨架只有 2 节脊椎骨骼,biped 加载 bvh 之后会变成 3 节骨骼,但是最后一节脊椎没有动画。
如下图,正常加载 一个 bvh 动画文件。
如果遇到无法读取的 bvh 动画,也只是无法解析其骨骼结构名而已,只需另外加载 一个 bvh 骨架命名标记文件即可,如下图。
这里就提供一份从其他bvh 文件中总结出来的一份 biped 可识别的 bvh 骨骼名称表,用于创建 .mnm 标记名称文件。
biped可识别的bvh 骨骼名称 | biped对应的骨骼部位 |
---|---|
Hips | 质心骨骼 |
Chest | 第一节脊椎 |
Chest2 | 第二节脊椎 |
Neck | 脖子 |
Head | 头骨 |
LeftHip | 左大腿 |
LeftKnee | 左小腿 |
LeftAnkle | 左脚掌 |
LeftToe | 左脚趾 |
RightHip | 右大腿 |
RightKnee | 右小腿 |
RightAnkle | 右脚掌 |
RightToe | 右脚趾 |
LeftCollar | 左肩骨 |
LeftShoulder | 左大臂 |
LeftElbow | 左小臂 |
LeftWrist | 左手掌 |
LeftFinger0 | 左手 手指 |
LeftFinger01 | |
LeftFinger02 | |
LeftFinger1 | |
LeftFinger11 | |
LeftFinger12 | |
LeftFinger2 | |
LeftFinger21 | |
LeftFinger22 | |
LeftFinger3 | |
LeftFinger31 | |
LeftFinger32 | |
LeftFinger4 | |
LeftFinger41 | |
LeftFinger42 | |
RightCollar | 右肩 |
RightShoulder | 右大臂 |
RightElbow | 右小臂 |
RightWrist | 右手掌 |
RightFinger0 | 右手手指 |
RightFinger01 | |
RightFinger02 | |
RightFinger1 | |
RightFinger11 | |
RightFinger12 | |
RightFinger2 | |
RightFinger21 | |
RightFinger22 | |
RightFinger3 | |
RightFinger31 | |
RightFinger32 | |
RightFinger4 | |
RightFinger41 | |
RightFinger42 |
MotionBuilder Help | Exporting BVH animation to Character Studio | Autodesk (opens new window)
# 1.1 名称标记文件
当加载 bvh 动画时,提示有大量骨骼无法识别时,可以创建 使用 .mnm 标记名称文件让 biped 识别 bvh 动画。
如果加载后有对 .mnm 文件内容进行修改,需要再次手动加载生效。
如下图这个 .mnm 文件是 道乐师 (opens new window) 导出bvh 动画配套的 名称标记文件,如果没有该 .mnm文件,将无法加载 他的 bvh 动画。
![]() | 道乐师 (opens new window) bvh 配套的.mnm 文件 |
---|---|
每行一个骨骼。 每行空格前面的是 biped 支持的BVH骨骼名称,后面的 BVH动画文件中的骨骼名称。 |
# 1.2 姿势校正
在加载 bvh 动画之后,可能出现一些动作姿势轴向错误问题,就可以使用 姿势调整 功能。
3ds Max 2024 帮助 | “运动捕获”卷展栏 | Autodesk (opens new window)
# 参考资料
cgspeed - READMEFIRST file for the 3dsmax-friendly release (google.com) (opens new window)