路径约束工具
# 路径约束 - 绝对不翻转的路径约束绑定 😄 这次是真的 😁
# 2022-11-25 v.12
设置
- 英文版本3ds MAX 中使用,不支持其他语言版本
- 拾取曲线必须是可编辑样条线类型。
- 添加控制手柄:是否为曲线上的点创建控制手柄。
- 选中骨骼链:直接拾取为当前选中的骨骼。
- 倒序约束:选中骨骼头尾调换约束到路径上。
- 曲线平面轴向:曲线投影面积最大的那个轴向。
- 轨道模式:按骨骼链长度完整的约束上路径。
- 生长模式:骨骼链全缩在起点,设置动画可以节节骨骼生长出来(非缩放,是X轴拉伸)
- 循环:曲线头尾循环,非闭合曲线不建议勾选。
- 撤销:撤销创建结果(关闭插件或是重新打开文件之后无效)
- 确定:创建
注意
约束到路径对象只针对X轴拉伸的骨骼,其他对象物体支持不可控!
因为路径约束是用路径曲线长度百分比来控制骨骼在路径上的移动,所以有计算精度问题,曲线越长误差越大,带来的拉伸问题就越明显。
twist 翻转曲线如果和主曲线交叉,就取消曲线关联,调整交叉位置。
可以看看SplineIk的设置,两个工具很多设置都是相同的作用 (opens new window)
# 1. 选中骨骼循序非常重要!
必须是完整的一条父级连接骨骼链,包括尾骨。
# 2. 勾选倒序约束的区别!
倒叙:
正常情况下,是按选中骨骼顺序依次约束到曲线上,倒序可反过来约束骨骼,如果你手动修改曲线的点序也是可以实现反转(建议手动修改曲线点序)
# 3. 怎么确定曲线平面轴向?
分别将曲线沿 世界坐标轴 X Y Z
复制并平移一点距离,观察复制曲线和原曲线是否平行,两曲线交叉位置,必将发生约束骨骼翻转
选择两曲线交叉最少的那个轴向为平面轴向。
骨骼翻转轴向设置
# 4. 动画控制
# 生长模式
- 拉伸?缩放
勾上使用缩放,未勾选使用骨骼拉伸。 勾上之后生成绑定,会打断骨骼链,全部链接到 控制圆圈下,可自行修改连接关系,但是必须确保这些骨骼都在骨骼链的末端.
- 不固定根
类似于火车出洞,逐节出来,等全部出现后,整体沿曲线移动。
固定根
根部骨骼不会移动,整体呈沿曲线生长。
从小到大
- 每节骨骼按原始大小等比例长大。正常情况都建议选择次模式创建绑定。
- 每节骨骼按原始大小等比例长大。正常情况都建议选择次模式创建绑定。
逐节生长
低部发育
- 逐节骨骼生长,等全部节数出来后,底部骨骼越长越大,顶部骨骼变化不大。
- 逐节骨骼生长,等全部节数出来后,底部骨骼越长越大,顶部骨骼变化不大。
顶部发育
- 逐节骨骼生长,底部骨骼生长较慢,顶部骨骼越长越大。
- 逐节骨骼生长,底部骨骼生长较慢,顶部骨骼越长越大。
平均超前发育
- 逐节骨骼生长,沿曲线平均发育,一出来就很大,全部大小一致(不管原始骨骼大小)
# 缩放形状
其他事项
骨骼发育的最大长度,取决于创建时曲线的长度。
如果曲线和骨骼链一样长,那么每根骨骼发育的最大长度也只是原始长度。
如果给曲线创建了控制手柄,并给了动画,那么曲线就会在动画的作用下时长时短,但是路径约束用的长度百分比,所以骨骼链整体也会跟着时长时短。
不要奇怪为什么创建之后有两条曲线,复制出来的曲线被我称职为影子,用来控制骨骼链的翻扭。影子曲线和主曲线是关联复制,可自行根据需要断开关联。
注意影子曲线上的虚拟体位置是否和主曲线的同步,如有延后或提前,在曲线弯折处可能发生骨骼翻转,可调整控制面板中的【影子快慢】调整于主曲线同步移动。
如果用的是拉伸,那么导出FBX动画前需要用 【绑定工具组-曲线IK-导出塌陷】功能将骨骼拉伸转换为骨骼缩放且打断骨骼链。
# 2020-08-08
更新路径约束工具,新增头尾翻扭功能
# 2020-05-20
- 新增 跑火车循环,路程比中的 100,为跑一圈,300循环三圈,
前提是曲线为闭合曲线(首尾衔接).非闭合曲线会出现脱轨跳帧。