魔域简体-蒙皮档中的骨骼拉伸处理
# 魔域简体-蒙皮档中的骨骼拉伸处理
简体魔域的蒙皮档中是不允许有动画,包括骨骼的缩放和Bone的拉伸,在搭建骨骼蒙皮前需要先处理好 Bone的拉伸,避免后续动画过程不可控的骨骼拉伸让蒙皮模型变形。
# Bone骨骼的拉伸
Bone 骨骼的特色,当下级骨骼位移时,会让父级骨骼产生拉伸,可能是变短也可能是变长。
如下图,打开 【骨骼工具BoneTools】 在最后的 【骨骼属性BoneProperties】【Stretch Factor】
这一根根骨骼 Bone_Root ,被子级骨骼的位移带成压缩状态,其长度为原始长度的 0.42
骨骼工具中的 Stretch Factor 属性在第一次显示时并不一定准确,显示出数值后,可以拖动下时间轴,刷新数据,才会准确显示
有人可能会说,我创建骨骼过程中并没有移动任何骨骼,怎么也会让父级骨骼拉伸,只能说这是Bone的特色,当你修改骨骼的父子链接关系时,Bone会自动判断自己和子级的距离产生拉伸或压缩。
# 情况1 - 有拉伸但还未蒙皮
当你的 Bone 骨骼发现有拉伸时,如果你还没有蒙皮,那就比较好解决。
![]() | 关闭拉伸效果,如左图设置,Stretch 设置为None 这样骨骼将恢复成原始状态,同时也不会再有拉伸压缩效果了, |
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![]() | 重置拉伸,将当前是拉伸状态值重置为 1 ,这种办法只将骨骼的拉伸保留,并将初始值修改为 1 并不是去除拉伸。 |
# 情况2 - 有拉伸已蒙皮
如果出现这情况,如下图,根骨骼在蒙皮前就有压缩成 0.42 ,一但恢复重置拉伸,就让模型变形。
这种情况需要让模型回到蒙皮姿势下(即蒙皮取消蒙皮skin 时,模型不会有变化)重置或者关闭Bone的拉伸,让蒙皮Skin修改器重新记录骨骼的信息,相当于让这根骨骼重新蒙皮,是比较难搞。