BoneShape制作流程
# 标记点
【拾取面部模型】
,【拾取头骨】
,即便是插件没有关闭,但是每次打开文件之类的3dsMax文件重载操作之后都需要重新拾取
【导入 标记点】
,选择 标记点根虚拟体,缩放匹配面部模型,大致匹配之后,选中 根虚拟体 ,点击【完成缩放调整】
,然后就可以单独调整左脸的标记点,右边可以由左边镜像过去(角色方向的左边,不是屏幕方向的左边)
# 从标记点创建控制点和骨骼
调整好面部,眼球中心,舌头,上下颚的标记点之后,就可以直接【创建控制点和骨骼】,如下图。
提示
创建控制点和骨骼之后,标记点会自动隐藏图层facial_landmarks,如不需要请手动删除。
# 蒙皮
将【 Face_SKBone 层的骨骼】
全部加入蒙皮
# POSE
【读取POSE数据模板】接着 【创建 POSE】将数据应用带每个控制点上。
对照参考 Morpher ,修整每一个pose, 注意不要开启自动关键帧,
优先修整 带有 _L 后缀 的左脸pose,右边同名pose可以直接镜像过去,但是 中轴线的控制点(嘴唇中间,鼻梁),右边pose的左脸控制点,无法镜像,还是需要手动修整。
修整好POSE,至此就可以直接导入 动捕动画了,建议另保存一个 合成通道文件来导入动画,未合成文件加载动画视口帧率可能比较低。
# 其他
请根据自己需要查看, 导入捕捉数据,通道合成,导入UI控制。