BoneShape模块
基于apple ARkit 标准52个姿势的 骨骼蒙皮pose表情捕捉流程工具。
BlendShape(Morpher 变形器)的FACS 流程:
用Apple ARkit标准 (opens new window)制作52+个 BlendShape ,因为是基于 FACS 所以在目前来说是效果最好最便宜的方案,但是制作 BlendShape ,对着案例给脸刷表情pose, 比较耗时,在游戏中消耗也较为突出。
该工具利用模板快速生成 52 个 骨骼蒙皮的 BlendShape 动画pose, 还有UI控制器修整,不用去刷点调整,最后烘培BlendShape(Morpher)。
# 数据解析:
直接复制 apple ARkit - FBX 捕捉的数据。
ARkit 也可以录制数据,离线解析保存的txt动画文件
虽然 AIFace ;openface 等免费的表情识别工具也可以输出 基于 FACS 面部表情数据,但是识别表情数量有限,才18个左右。
所以如果没有 iPhoneX 这样可以捕捉的设备,那就只能是辛苦手K了。
3dsMax 表情绑定 - BoneShape (opens new window)
参考资源
链接:https://pan.baidu.com/s/1W-VPQGUNtjRIMnH6TEVX9g 提取码:7ven
# 模版
控制点从是标记点模板中生成(FaceitLandmarks.max),骨骼同样也是模板(FaceItLandmarks01_BoxBone.xml),51个pose也是数据模板(expressions.xml),UI控制器也是模板(Control Rig.max)
可更改 模板 XML
只支持 厘米 单位场景导入 标记 模版,其他系统单位 会让模版出错!
FaceItLandmarks01_BoxBone.xml 记录的面部骨骼网络生成,可修改。
expressions.xml 记录面部POSE,每个pose 有哪些控制点,每个pose下每个控制点的位移旋转缩放(网状骨骼下缩放没用)可修改。
UI_expressions.xml 记录每一个UI控制器在连接控制哪个POSE。
如果阁下对自己的模板特别满意,可以发给我做为默认模板,标记上阁下大名!
另外两个max 模板,请勿做修改,对象都有唯一的编号标记,不清门路,改了也没用。