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      • 3.0 处理 AnimSequence 资源上的元数据 - 脚本化操作
      • 3.1 先设置资源类型限制,如下图,只有在选中 AnimSequence 类资源时右键 才有效。
      • 3.2 创建 名为 AddAnimaNotify 的函数 ,函数名即为按钮名
      • 3.3 先是拿到选中的AnimSequence 资源,然后用循环对每个资源操作
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Joe
2021-09-13
目录

FBXMetaData

# 3ds MAX And FBX MetaDate 根据元数据批量自动创建动画通知

我们实际项目中的动画通知都是由动作模块负责人在Unreal 手动添加设置的,这事挺着轻松,但是如果资源量一多,每一个资源都靠一两个人去管理动画通知也是非常蛋疼的一件事,所以本文主旨是让动画师在资源制作阶段就将各类常用动画通知直接在3ds MAX 中就设置好,随FBX一同导入进Unreal 中。

先看官方文档中的FBX元数据管道的介绍

FBX Asset Metadata Pipeline (opens new window)

官方说法是资产的元数据可以帮助资源自动化批量处理。4.25 之前的版本FBX文件只支持SkeletalMesh导入元数据,4.25才支持 AnimSequence 导入元数据。

查看资源元数据,入下图。

# 2.0 根据FBX元数据自动创建动画通知 Animation Notify

# 2.1 MAX对象添加自定义属性

先看下3ds MAX 上资源操作、 管方做法是直接 Object Properties 里填入数据,但是 Properties 里面的数据导入Unreal 后是一段字符串,需要做字符串分割操作,我感觉不太方便,而是另外给对象添加自定义属性,然后给属性定值,如下图

notify_A:时间 就是 添加动画通知的时间位置。

添加自定义属性 MAXScript 代码入下图,notify_X 这里可以根据需要命名,这里只是做文章演示。

添加完事直接导出FBX,没有特殊导出设置。

# 2.2 FBX 导入 Unreal

直接把 FBX 导入 Unreal之后的 元数据 ,需要注意的是 我们的自定义属性是添加在骨骼上的,导入时需如下设置


下图中

  • 左边的 MetaDataTag : FBX.Bone_root.notify_A
    • Bone_root :是3ds MAX 里添加自定义属性的对象,可以是骨骼,模型,等可以导出对象
    • notify_A : 是添加的自定义属性名称。
  • 右边的 Value :即为 自定义属性的值,类型为字符串。

下图中的 只有 notify_X 是我添加的,其他均为 3ds MAX 导出自带的各类数据。

# 3.0 处理 AnimSequence 资源上的元数据 - 脚本化操作 (opens new window)

# 3.1 先设置资源类型限制,如下图,只有在选中 AnimSequence 类资源时右键 才有效。

# 3.2 创建 名为 AddAnimaNotify 的函数 ,函数名即为按钮名

# 3.3 先是拿到选中的AnimSequence 资源,然后用循环对每个资源操作

sequence 每一个分支处理一个 MetaDataTag ,如下图,因为项目中的所有角色骨架的根骨骼都命名为 Bone_root ,所以这里写死是没有问题的。

如下图,每一个 MetaDataTag 都可以引导创建一个 动画通知,只需将MetaDataTag - value 从帧数转为动画时间即可,当然了如果自定义属性的值为 0 ,就不创建 。

完整蓝图

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